Jeu vidéo

Une révolution dans le monde du jeu vidéo: le streaming total est là

Par Mathieu Tamigniau dans Divers, Images et son, Jeu vidéo, Pratique, Test , le 20 novembre 2019 14h02 | Ajouter un commentaire

Le jeu vidéo fait sa révolution: Google Stadia est le premier à proposer le STREAMING total, on l'a essayé en avant-première

Les consoles de jeu et PC de gamer seront-ils bientôt des antiquités ? C’est possible: j’ai essayé en avant-première le tout nouveau service de streaming de jeu vidéo de Google, dont les serveurs font office de console, et c’est plutôt convaincant. Il suffit d’une manette et d’une connexion internet pour jouer aux derniers titres. Suivez le guide.

L’industrie du jeu vidéo ne s’est jamais aussi bien portée. Les chiffres qu’elle génère donnent le tournis: toutes plateformes et tous pays confondus, elle a généré en 2018 près de 120 milliards de dollars (108 milliards d’euros) de chiffre d’affaire. On estime à 2 milliards le nombre de joueurs: certains se contentent de jeux gratuits sur un smartphone, d’autres dépensent des fortunes en matériel informatique pour afficher les meilleurs graphismes.

Vous l’ignoriez sans doute, mais cette industrie est sur le point de vivre sa plus grande révolution depuis l’avènement du smartphone. Il faut l’oublier, comme la console, le PC ou la tablette: tout ce dont vous aurez bientôt besoin pour jouer aux plus grands titres du moment, c’est une connexion internet, un écran et une manette. Ce n’est pas de la science-fiction: je viens de tester Google Stadia, la première offre du genre accessible au grand public, en avant-première durant quelques jours. Et j’ai été agréablement surpris. Le service est disponible dès le départ en Belgique, soit le 19 novembre.

C’est quoi, le Cloud Gaming ?

Un tout petit peu de théorie avant d’entrer dans le vif du sujet. La solution choisie par Google pour se lancer dans le jeu vidéo est à ranger dans la catégorie Cloud Gaming, ou « jeu vidéo dans les nuages ». Cela fait référence au fait que la machine qui fait tourner le jeu sur votre écran (TV, ordinateur, etc), ce n’est plus une console de salon, mais un serveur, hébergé dans un data center. Les énormes progrès réalisés dans les vitesses de connexion, les puissances de calcul informatique et les logiciels optimisés rendent possible ce qui semblait être un miracle à l’époque: le streaming du jeu vidéo.

Vous allez me dire: Netflix et Spotify fonctionnent sur le même principe depuis des années. Sauf que la vidéo et la musique dématérialisées ne sont pas vraiment interactives, hormis play/pause. Le Cloud Gaming, lui, doit être suffisamment performant pour qu’un mouvement de pouce sur une manette se traduise immédiatement à l’écran par un mouvement du personnage. Alors qu’en réalité, il a parcouru une certaine distance pour être traité par un serveur qui a renvoyé la réponse instantanément sur l’écran de votre salon. En quelques millisecondes. Rien que ça.

Pour la petite histoire, dans le même ordre d’idées, l’entreprise française Shadow propose, elle, l’accès à distance à un PC de gamer sous Windows, donc pas uniquement aux jeux vidéo qu’il faut se procurer séparément (30€/mois). Une nouvelle offre (à partir de 15€/mois) arrive en 2020. Pour jouer sur une TV, il faut une « box » spéciale à 120€. Du côté de PlayStation, le service de streaming PS Now (aussi 9,99€/mois) est déjà dispo mais pour avoir accès au catalogue de jeux très volatile, il faut une PlayStation 4 ou un bon PC avec l’application dédiée. Microsoft prépare un xCloud pour 2020, qui a l’air puissant: on aura accès à un large catalogue sur tous les écrans.

Google Stadia: quand on part de rien et qu’on veut juste jouer…

Google est partout, ce n’est plus un secret. Le succès et l’omniprésence du géant américain effraient une partie du monde, mais rien ne l’arrête. J’évoquais il y a quelques jours son avance considérable dans le domaine des assistants vocaux avec les Nest Hub et Mini lancés en Belgique. Hé bien désormais, c’est au service du jeu vidéo que Google consacre son savoir-faire numérique et technique.

Depuis ce 19 novembre, Stadia, plateforme de streaming qui révolutionne la manière dont les joueurs accèdent et jouent à des titres aussi connus que le dernier Tomb Raider, Mortal Kombat 11 ou Read Dead Redemption 2, est disponible.

La révolution est surtout à chercher dans la simplicité du concept. C’est souvent quand tout a l’air intuitif et évident que se cachent des années de peaufinage du matériel et du logiciel. Avant il fallait acheter un disque, puis on a pu se contenter de télécharger le jeu sur notre disque dur. Désormais, tout est géré par les serveurs dédiés de Google, qui iront même jusqu’à mettre à jour les jeux en temps réel. Vous, vous devez juste appuyer sur le bouton d’une manette pour lancer une partie.

Cerise sur le gâteau: vous pouvez jouer sur une TV (il faut un Chromecast Ultra, qui est dongle HDMI inclus dans le pack de lancement comprenant la manette et 3 mois d’abonnement, je vais y venir), mais également sur un ordinateur équipé du navigateur Chrome, et sur les smartphones de Google (les Pixel qui ne sont pas encore commercialisés en Belgique), voire même sur d’autres smartphones en 2020.

Si vous ne possédez aucune console chez vous, c’est sans aucun doute le meilleur moyen de jouer facilement à des titres prévus de dernière génération sans devoir investir dans du matériel relativement cher. En revanche, si vous disposez de la toute dernière génération de console, l’intérêt est plus limité.

Comment ça marche ?

Le principe, vous l’avez compris, est simple: vous avez une manette et un écran, Google s’occupe du reste, à distance. Au lancement, il faut acheter cette manette (plus tard, d’autres manettes seront compatibles). Pour l’instant, il existe uniquement le pack Premiere Edition: pour 129€, vous avez une manette Stadia blanche, le Chromecast Ultra nécessaire pour jouer sur une TV (mais il sert à un tas d’autres choses: Netflix, Spotify, ‘cast’ de photos et vidéo, etc), et 3 mois d’abonnement à Stadia Pro.

Après une rapide configuration du Chromecast Ultra, il faut lancer l’application Stadia sur un smartphone, puis suivre les instructions pour la configuration. Une fois la manette liée, vous avez accès à l’interface Stadia sur la TV, et vous pouvez commencer à jouer comme si vous aviez allumé votre Xbox ou votre PlayStation.

L’installation m’a semblé très simple et je n’ai rencontré aucun bug.

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Des jeux à la pièce ou via un abonnement

Là où ça se complique un peu, c’est quand il s’agit du catalogue de jeux. Il est à diviser en deux catégories, liées au fait que vous souscriviez ou non à l’abonnement Stadia Pro (9,99€/mois).

Si vous ne payez pas d’abonnement, c’est Stadia Base, disponible en 2020 seulement. La qualité de l’image du jeu est limitée à du Full HD (1080p, 60 images par seconde) et le son sera stéréo. Vous devez acheter chaque jeu, et ils sont au prix plein, identique au prix de lancement sur les consoles (par exemple, 59€ pour le dernier Mortal Kombat). Il y a 22 jeux au lancement (voir la liste dans le bas de l’article). Pour utiliser la plateforme, c’est gratuit. Aussi étonnant que ça puisse sembler, Google « offre » ses serveurs qui font tourner les jeux, même s’il est évident qu’il se prend une commission sur les 59€…

Si vous payez l’abonnement (trois mois sont inclus pour la Premiere Edition, après ce sera 9,99€/mois), vous avez accès à Stadia Pro. Tout d’abord, la qualité de l’image et du son passe à 4K et audio 5.1, ce qui est important pour les grandes TV et les home cinema. Si vous jouez sur une tablette ou un ordinateur portable, c’est moins important. Mais surtout, on se rapproche du modèle de Netflix: vous avez accès à un catalogue de jeux vidéo à tout moment. Des jeux qui restent accessibles tant que vous payez votre abonnement. Au lancement, il n’y aura que deux jeux « gratuits »: Destiny 2, un très riche jeu de rôle et de tir à la première personne et Samurai Shodown, un jeu de combat en 2D. Bien d’autres jeux devraient rejoindre ce catalogue dans les semaines/mois à venir.

Quelle est la qualité de l’expérience ?

J’ai essayé Mortal Kombat 11 et Destiny 2 pendant plusieurs heures ces derniers jours. L’état de service de Stadia est encore en rodage, mais sans doute proche de ce que connaîtront les premiers joueurs qui auront payé 129,99€ et recevront dans les prochains jours leur pack Premiere Edition.

Sur une TV récente 4K, j’ai connecté le Chromecast Ultra de Google qui est obligatoire. Vu que mon routeur est proche de ma TV, j’ai mis un câble réseau dans le petit transfo qui alimente le Chromecast. Ma connexion internet est de bonne qualité: environ 70 Mbps. Allons droit au but: on est très, très proche d’une expérience de console du genre Xbox One ou PlayStation 4. En jouant à ces deux jeux, j’ai remarqué seulement une ou deux fois quelques très légers ralentissements, mais jamais de quoi perturber la session de jeu. Pourtant, les deux titres que j’ai essayés ont besoin d’une réactivité optimale (jeu de combat ou de tir à la première personne). En réalité, l’expérience globale est même meilleure que sur une console car la dernière fois que j’ai allumé ma Xbox, j’ai du faire une mise-à-jour de 4 GB de la console, et de 1 GB pour le jeu (quasiment une heure d’attente en tout). Autre avantage: il suffit d’appuyer sur le bouton Stadia de la manette pour allumer le Chromecast et la TV. 10 secondes plus tard, le logo Stadia s’affiche, avec le choix du profil. 5 secondes de plus et vous pouvez choisir votre jeu. Puissant.

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Sur un ordinateur portable en Wi-Fi, ça reste jouable

Sur un PC Windows relativement récent, en Wi-Fi dans un bureau situé au premier étage, l’expérience fut satisfaisante. Il faut utiliser le navigateur Chrome et se rendre sur stadia.google.com. La manette doit être connectée avec un câble USB Type-C (il y en a un dans le pack, tout comme un chargeur) à l’ordinateur. Dans un avenir proche, ce pourra être sans-fil. Bien entendu, ma connexion sans-fil à l’étage est moins bonne (21 Mbps au moment du test) que celle du câble réseau relié au Chromecast Ultra du salon. Dès lors, j’ai pu remarquer quelques pixellisations de l’image, de temps à autre. Rien de rédhibitoire: on peut jouer à Mortal Kombat 11, mais l’expérience est meilleure avec la première configuration dont j’ai parlé.

Sur un vieux Macbook Pro de 2010 qui fonctionne encore, il vaut mieux oublier. J’ai pu me connecter sur la plateforme via Chrome, mais l’expérience est une succession de saccades et jouer s’avère impossible.

Je n’ai pas essayé sur une tablette, ni sur un smartphone (de toute façon, dans un premier temps, seuls ceux de Google, les Pixel, sont compatibles).

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Conclusion

Le jeu vidéo est bel et bien en train de faire sa révolution. Google Stadia est la première plateforme du nouveau genre accessible au grand public, celui où des serveurs distants (peut-être ceux des data centers de Google à Mons, qui sait ?) font office de console en faisant tourner des jeux de dernière génération, qui sont affichés sur un écran au domicile des utilisateurs. Finalement, c’est logique que Google se lance dans l’aventure: il a une grande et longue expertise en tant que fournisseur de services internet (recherche, vidéo YouYube, maps, etc), et depuis longtemps, il possède d’immenses data center dans le monde, dont quelques uns à Mons, où il a peut-être placé ses serveurs dédiés à Stadia pour une partie de l’Europe (car oui, la distance compte et plus elle est réduite, meilleure est l’expérience).

Tout passe par internet, il faut donc une connexion aussi bonne et stable que possible pour profiter d’une expérience très proche d’une Xbox, d’une PlayStation ou d’un PC de gamer. Google laisse le choix d’un abonnement payant (Stadia Pro, 9,99€/mois) avec une meilleure image (4K) et quelques jeux en libre accès. Ceux qui ne s’abonnent pas (uniquement en 2020) auront une image moins bonne (1080p, ça reste correct), et devront acheter tous les jeux auxquels ils veulent jouer, à des prix identiques à la concurrence (exemple: 59€ pour le dernier Mortal Kombat).

Durant mes tests, je n’ai jamais été confronté à une interruption. Jouer à des jeux aussi gourmands que Destiny 2 ou Mortal Kombat 11 est un bonheur. La configuration idéale est l’utilisation du Chromecast Ultra relié avec un câble réseau à mon routeur (vitesse: 70 Mbps). Obligatoire pour jouer sur une TV, il est compris dans le prix de l’unique pack de lancement de Stadia, la Premiere Edition (129€). Sur un PC portable, en Wi-Fi dans le bureau avec une vitesse de 21 Mbps, l’expérience est légèrement moins fluide (des saccades peuvent survenir), mais on peut vraiment jouer.

Dans cette boîte du pack de lancement, vous aurez une manette qui n’a rien à envier à celle de la Xbox ou de la PlayStation. Notez qu’elles seront bientôt en partie compatibles et utilisables avec Stadia. Quant au multijoueur en ligne, il est compris dans le prix de Stadia Pro, mais j’ignore si les joueurs Stadia Base, en 2020, y auront accès. Devant votre TV, 4 manettes peuvent être connectées pour du multijoueur local.

Le service n’a que des avantages à mes yeux: il offre la puissance de calcul des consoles, sans les inconvénients que représentent les mises-à-jour, les longs téléchargements de jeu, etc. Avec Stadia, vous appuyez sur le bouton et 15 secondes plus tard (littéralement), vous pouvez jouer.

Deux bémols pour le lancement: la liste des jeux est actuellement limitée à 22 titres, dont 2 accessibles gratuitement pour les abonnés Pro (9,99€ par mois). C’est assez restreint mais le catalogue devrait s’enrichir dans les prochaines semaines. Autre bémol, technique celui-ci: sans internet, vous êtes complètement perdu. Et si votre connexion est lente, l’expérience ne sera pas au top. Google explique que 10 Mbps est le minimum, et que 35 est le débit recommandé. Faite donc le test sur leur site avant de craquer.

Sachez enfin que le xCloud de Microsoft s’annonce un très solide concurrent en 2020, tandis que le service PS Now de PlayStation existe déjà, mais est moins souple que Stadia et privé des jeux les plus récents.

Les jeux disponibles sur Google Stadia au lancement:

Assassin’s Creed Odyssey

Attack on Titan: Final Battle 2

Destiny 2: The Collection (gratuit via Stadia Pro)

Farming Simulator 2019

Final Fantasy XV

Football Manager 2020

GRID

Gylt

Just Dance 2020

Kine

Metro Exodus

Mortal Kombat 11

NBA 2K20

Rage 2

Rise of the Tomb Raider

Red Dead Redemption 2

Samurai Shodown (gratuit via Stadio Pro)

Shadow of the Tomb Raider

Thumper

Tomb Raider

Trials Rising

Wolfenstein: Youngblood

Et si vous construisiez vous-même les niveaux de Super Mario ?

Par Mathieu Tamigniau dans Jeu vidéo , le 18 juillet 2019 12h14 | Ajouter un commentaire

Nintendo continue de surprendre cet été, avec la sortie de Super Mario Maker 2. Comme son nom l’indique (Maker signifiant constructeur), il s’agit d’un éditeur de niveau du plus vieux et célèbre des jeux vidéo de plateforme, Super Mario.

Ou plutôt des Super Mario, car il est possible avec Super Mario Maker 2, comme avec le premier opus du jeu, de construire soi-même des niveaux de Super Mario Bros (le premier du nom sorti du NES en 1983), Super Marios Bros 3 (1988), Super Mario World (sur Super Nintendo en 1990), New Super Mario Bros et enfin le mode 2D de Super Mario 3D World.

Fastidieux mais jouissif

Je préfère être honnête :  c’est plutôt fastidieux de construire un niveau entier et original, malgré les nombreux tutoriels teintés d’humour faisant intervenir… des pigeons. Les fans qui achètent le titre sont probablement prêts à y consacrer du temps, mais sachez qu’il faut au moins une heure pour un truc de base. Comptez plusieurs heures pour bricoler quelque chose de sympa, avec un tas d’options, de bonus, de labyrinthe, d’ennemis, etc.

Ce qui ne décourage pas les fans, visiblement: 2 millions de niveaux ont été créés par les joueurs en à peine 10 jours. Des vrais fans de Mario qui vont des gros gamers ayant bossé longuement pour des niveaux très bien foutus, aux jeunes joueurs se contentant de choses plus simples. Remarque : pour jouer à ces niveaux créés par la communauté, il faut un abonnement payant Switch Online (mais il ne coûte que 20€ par an).

100 niveaux accessibles

Heureusement, vous pouvez jouer offline dans des niveaux créés par Nintendo à travers un mode Histoire qui consiste à rassembler des pièces pour reconstruire le château de la princesse.

Les 100 stages sont autant de démonstrations de tout ce qu’il est possible de faire avec l’éditeur de niveaux, et c’est assez inspirant. Leur durée de vie très respectable (environ 6 heures) en fait un jeu à part entière.

 

Fallout 76: le multijoueur imposé dans le célèbre jeu vidéo post-apocalyptique

Par Mathieu Tamigniau dans Jeu vidéo , le 23 novembre 2018 16h23 | Ajouter un commentaire

Je vous préviens tout de suite: Fallout est tout simplement mon jeu vidéo préféré, depuis 20 ans. Fallout, c’est la plus connue des franchises de jeu vidéo post-apocalyptique. Elle a même inventé le concept en 1997, tandis qu’à l’époque, il s’agissait d’un jeu de rôle en 2D isométrique. Les graphismes n’étaient pas terribles: c’est l’ambiance qui comptait, les décors nucléaires, les personnages et animaux atypiques…

Avec Fallout 3, en 2008, les nouveaux éditeurs (Bethesda) se lancent dans le FPS (vue de tir à la première personne). Un pari risqué mais qui fait mouche, car si le style change, l’ambiance reste très fidèle à l’esprit original, et la mayonnaise prend. Fallout 4 va dans le même sens en 2015, mais avec des graphismes nouvelle génération (pour Xbox One et PlayStation 4).

Dès lors, on attendait un Fallout 5. Mais il faut se contenter de Fallout 76, qui ose imposer (oui, imposer…) un mode multijoueur.

Pas vraiment multijoueur, pas vraiment solo

Certes, l’idée de parcourir les terres désolées des Appalaches (on est en Virginie Occidentale, dans les Etats-Unis en 2102) avec des amis peut être amusante.

Hélas, les mécanismes multi-joueurs sont limités, et on peut tout-à-fait terminer le jeu en mode solo – même s’il faut un abonnement Xbox Gold (ou l’équivalent PlayStation) pour lancer le jeu. D’ailleurs, il n’y a pas vraiment d’intérêt à se grouper, à part pour finir certaines quêtes plus facilement.

Ce qui me fait dire que Fallout 76 est finalement un genre d’extension, une option multijoueur de Fallout 4 dont il garde la majorité du gameplay et de l’interface (avec ses défauts).

Personnellement, la solitude fait partie de Fallout. Se sentir seul et perdu dans un monde dévasté, et devoir s’en sortir à tout prix, c’est ce qui est le plus jouissif dans la franchise. Je me suis joint à un groupe, mais chacun évolue où il veut sur la carte, et partage son inventaire. Je préfère me débrouiller tout seul…

Du craft omniprésent

Fallout 76 impose également davantage le craft, c’est-à-dire le fait de construire et réparer des objets (armes, armures, bâtiments). Il faut pour cela sans cesse récupérer plein de bibelots, qu’il faut ensuite recycler dans un établi pour en extraire la matière première.

Le joueur doit y consacrer beaucoup trop de temps à mon goût, car sa capacité à transporter du matériel est limitée…

Mais c’est indispensable, car vos armes et armures tombent en rade assez vite. C’était déjà le cas pour les armures dans Fallout 4, mais pas les armes. Celles-ci s’abiment souvent de manière injustifiée dans Fallout 76, après une seule baston. Et j’ai déjà laissé tomber des bons flingues tellement j’en avais marre de les réparer…

Des bons côtés, tout de même

Heureusement, le monde ouvert de Fallout 76 est vaste, riche et beau. Les décors sont variés (voir une petite partie de la carte ci-dessus), les ambiances changeantes, les ennemis plus moches les uns que les autres. Comme dans Fallout 4, il existe d’innombrables missions secondaires très riches, qui n’ont souvent rien à voir avec la quête principale (dont on ne vous révélera rien, mais elle est assez classique).

Grosse particularité: il n’y a plus de personnages non joueurs. C’est-à-dire qu’à part vos amis et des quidams croisés par ci, par là, vous n’échangerez pas avec d’autres humains. Il y a certes des robots, des messages, un tas de quêtes liées à l’histoire de la région, mais jamais des missions où il faut interagir, tuer ou communiquer avec d’autres personnages plus ou moins humains, comme dans Fallout 4.

Finalement, Fallout 76 est un monde post-apocalyptique avec plein de goules, monstres et animaux bizarres, mais les seuls survivants « humains », ce sont ceux de l’abri 76 que vous quittez en début de partie. C’est-à-dire vous, et les autres joueurs du serveur sur lequel vous jouez… N’essayez pas de les tuer, vous perdrez du temps et deviendrez une cible à abattre.

Conclusion

En conclusion, je suis un peu déçu par Fallout 76, qui n’est ni multijoueur (c’est pourtant un mode imposé), ni solo (mais on peut terminer sans se joindre à un groupe). J’aurais largement préféré un mode solo basique, mais je suis sans doute un peu trop vieux jeu…

Certes, l’ambiance est toujours là, et les décors aussi. On se plait à traîner dans les terres désolées où des guerres nucléaires ont transformé à jamais le monde. Mais les nombreuses contraintes (multijoueur, craft, pas de personnage non joueur) n’améliorent pas du tout la franchise mythique.

J’ai hâte de retrouver dans Fallout 5 une vision plus classique du jeu…

Pour un avis plus complet et éclairé, voici celui de la référence JeuxVideo.com :

Tomb Raider est de retour : Lara Croft perd son décolleté, et c’est une très bonne chose

Par Mathieu Tamigniau dans Jeu vidéo , le 17 octobre 2018 19h04 | Ajouter un commentaire

Les #MeToo et #BalanceTonPorc ont eu des conséquences plutôt inattendues : les concepteurs du jeu vidéo Tomb Raider ont rhabillé Lara Croft, la célèbre aventurière connue pour ses tenues très moulantes et son décolleté qui n’a rien à faire dans un jeu d’action.

C’est une très bonne chose, d’autant plus que le jeu gagne encore en intensité et en beauté. Résumons rapidement : il y a quelques années, il y a eu un énième ‘reboot’ de la série. Une nouvelle trilogie débutait et se concentrait sur les origines de Lara Croft, sa jeunesse si on veut.

Après une île asiatique pleine de tempêtes, le grand froid et ses gardes immortels, Lara débute le dernier chapitre en Amérique du Sud, au Pérou, dans la jungle.

Ne vous attendez pas à une révolution dans le gameplay, car l’éditeur ne fait que l’affiner au fil des trois épisodes. Heureusement, celui-ci est diablement efficace, que ce soit dans les déplacements de Lara ou dans ses innombrables tueries de vilains mercenaires.

Le style ne change pas, mais il est propre aux jeux d’aventure modernes : Lara trouve un site historique bien caché, elle y dérobe malgré elle un objet précieux et puis, c’est le bordel.

Shadow of the Tomb Raider est cependant l’épisode le plus sombre de la série, car la plus célèbre des héroïnes de jeu vidéo provoque des cataclysmes, et c’est un peu de sa faute… Elle doit venir à bout du Docteur Dominguez, chef des Trinitaires, un genre de secte qui est l’ennemi fil-rouge de la trilogie.

Un savant changement de rythme

La nouvelle trilogie commencée en 2014 apportait une nouveauté : Lara devait survivre dans des environnements hostiles, explorer, découvrir. C’est un peu comme une trame parallèle à la quête principale (souvent, sauver le monde…), et qui amène un rythme différent, plus lent, mais très bien géré.

Avec son arc à flèche, Lara Croft doit tuer des animaux pour pouvoir se créer des tenues, débloquer des options d’armes, etc… Selon ses envies, le joueur va y consacrer beaucoup de temps pour également trouver tous les défis annexes (des ‘tombeaux’), ou zapper cette partie pour se plonger dans l’action.

C’est tellement beau que la magie opère à nouveau

Des phases de jeu plus traditionnelles qui sont assez nombreuses et très dynamiques. Et même si, comme on l’a dit, on évolue dans une thématique archi-connue, le jeu est tellement beau, les plans et les paysages tellement soignés, la bande sonore tellement adéquate, qu’on est happé par ce troisième opus de l’ère moderne de Tomb Raider, et qu’on ne veut plus éteindre la console.

Donc oui, Lara Croft est plus habillée qu’auparavant, mais c’est tout-à-fait normal et ça ne lui donne que plus de crédit en tant que jeune aventurière incroyablement courageuse et endurante.

Disponible sur PS4, Xbox One et PC pour environ 50€.

Forza 7, Project Cars 2: quel jeu de courses choisir sur Xbox ?

Par Mathieu Tamigniau dans Jeu vidéo , le 13 octobre 2017 11h50 | Ajouter un commentaire

Forza 7 Porsche in the Lead 4K

On a longtemps considéré la série Gran Turismo (une exclu PlayStation) comme LE jeu vidéo de simulation de course unique en son genre. Collectionner les voitures, débuter avec des ‘petits’ modèles pour gagner des courses et des crédits, remporter au fur et à mesure une série de championnat et de trophée pour devenir le meilleur pilote… L’équipe de Polyphony Digital a inventé un concept il y a 20 ans sur PlayStation 1.

Ce rêve pour de nombreux joueurs prend tout son sens sur Xbox One dans Forza Motorsport 7, un opus qui ne révolutionne pas le genre, mais frôle la perfection tant au niveau du catalogue de voitures que des circuits (30) modélisés à la perfection, dont celui de Spa-Francorchamps.

On a également été étonné par les jeux de lumières sur l’aube, le crépuscule, l’orage, le soleil, etc. Des conditions de jeu dynamiques qui rendent l’ensemble plus crédible.

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Il y a plus de 700 voitures disponibles, et dont l’habitacle intérieur a été modélisé, dans le but de rendre cette vue de pilotage la plus réaliste possible, même si à mes yeux elle est plus difficile que celle sur l’avant du capot de la voiture…  Il s’agit de la plus grande sélection de Ferrari, Porsche et Lamborghini disponible dans un même jeu de course.

La réussite est dans les détails, dit-on. Avec FM7, il est donc possible de relooker sa voiture (stickers, peintures, etc) comme sa tenue de pilote.

On lui reprochera sans doute un certain manque d’audace dans le gameplay, car le concept comme les courses sont assez convenues. Il y a tout de même les Mods, qui vous permettent de gagner plus de crédit en réussissant un défi durant la course.

Au-delà de cette considération, Forza 7 est avant tout… un très beau jeu – et le sera encore plus sur la Xbox One X en 4K et HDR, qui arrive bientôt.

Côté jouabilité, le niveau de difficulté par défaut est très bas, car les aides à la conduite sont toutes activées  au départ (freinage, accélération bloquée, direction, marquage au sol de la meilleure trajectoire et du moment auquel freiner). Mais tout est activable/désactivable facilement à chaque début de course.

A vous de trouver le juste milieu pour vous amuser tout en ayant l’impression de piloter réellement.

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Project Cars 2

Au même moment sort, sur Xbox One mais aussi sur d’autres plateformes, Project Cars 2, la suite du jeu vidéo soutenu par le crowdfunding. Il est nettement plus orienté simulation, même si comme pour FM7, des aides au pilotage peuvent être activées/désactivées facilement.

Le concept est cependant plus poussé. Par exemple, les changements de surface se font ressentir directement au niveau de l’adhérence. En plus du LiveTrack 3.0, qui permet des conditions environnementales dynamiques tout au long de la course, vous faisant souvent hésiter à passer au stand pour changer de pneus.

Le catalogue de voiture est plus restreint que sur FM7, mais il est plus pointu, et chaque voiture devra être maîtrisée tant son pilotage sera différent des autres. IndyCar, proto, rallycross, kart… il faut à chaque fois revoir sa manière de conduire, et c’est ça qui est amusant.

Les modes de jeu sont assez classiques (Carrière, Partie Rapide et Communauté), mais on appréciera les balades en « circuit ouvert » sur la Côte d’Azur ou la California Highway !

Du côté des points négatifs, on a remarqué une intelligence artificielle parfois un peu barrée en début de course, n’hésitant pas à vous rentrer dedans…

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Conclusion

Personnellement, j’ai aimé les deux titres. Graphiquement, on atteint des sommets de réalisme, même si on le dit à chaque nouvelle génération de console. Les voitures (y compris l’intérieur), les circuits, tout est splendide.

Sans conteste, Forza Motorsport 7 est plus accessible. Par défaut, le niveau de difficulté est assez bas et on gagne assez vite des courses, même en désactivant les aides au pilotage. Ce n’est pas le cas de Project Cars 2. Moins fourni en voitures, il est plus orienté simulation pure, et plus pointu au niveau du pilotage, des conditions de route, etc.

Choisissez donc FM7 si vous voulez collectionner des voitures de rêve, et avancer rapidement dans le mode carrière. Et PC2 si vous cherchez le challenge et le stress de partir dans le décor à chaque course.

HTC Vive: un casque de réalité virtuelle effrayant

Par Mathieu Tamigniau dans Images et son, IoT, Jeu vidéo, Mobilité, Test , le 24 mai 2016 07h13 | Ajouter un commentaire

Récemment, j’ai pu enfiler le Vive de HTC, un casque de réalité virtuelle haut-de-gamme. Il coûte 899€ et nécessite d’être relié en permanence à un PC de grande puissance, mais l’expérience est à décrocher la mâchoire. Un vrai monde à part, parfois effrayant de réalité…

Nous avons essayé le meilleur casque de réalité virtuelle du moment

On avait dit que 2016 serait l’année de la réalité virtuelle, et c’est le cas. Oculus et HTC ont enfin commercialisé leur casque, qui viennent concurrencer le Gear VR de Samsung, des lunettes dans lesquelles il faut glisser un smartphone de la marque coréenne.

RTL info est le premier média francophone à avoir pu tester dans le détail le modèle de HTC, officiellement commercialisé en Belgique, même si c’est uniquement en ligne. Le fabricant taïwanais de smartphones a diversifié ses activités vers la réalité virtuelle, en collaboration avec Valve, un célèbre éditeur de jeu vidéo.

Pour faire simple : HTC a construit le casque et les accessoires, Valve s’est assuré de fournir du contenu VR (pourVirtual Reality, réalité virtuelle) sur sa plateforme de distribution digitale de jeu vidéo baptisée Steam.

Le casque peut être commandé sur le site du HTC Vive, au prix de 899€. Mais ne fonctionnera qu’avec un PC sous Windows d’une certaine puissance (voir la configuration minimale). Les clients belges qui passent commande maintenant seront livrés en juin, a-t-on appris lors de notre test.

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Un sacré paquet

La première chose qui nous a frappés en découvrant le HTC Vive, c’est qu’il ne s’agissait pas que d’un casque.

L’emballage est de grande dimension, car il y a non seulement les deux contrôleurs sans fil (un pour chaque main), mais également deux cubes d’environ 10 cm², à placer en hauteur dans deux coins de la pièce, pour délimiter un espace virtuel et capter avec précision les mouvements desdits contrôleurs.

L’installation prend environ une heure, le temps de placer le matériel, de configurer le casque et l’ordinateur, d’installer les logiciels nécessaires.

Ensuite, on lance Steam VR sur le PC (le catalogue de logiciel de réalité virtuelle de Steam), on allume le casque et c’est parti.

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Que peut-on faire avec ?

Comme pour le Gear VR de Samsung dont on vous a déjà parlé l’an dernier, l’écran d’accueil est une scène virtuelle assez sobre, avec un panneau central permettant de choisir parmi les jeux disponibles, ou d’aller en télécharger d’autres. Il y a une quarantaine de titres très différents déjà accessibles, mais de nombreux autres sont en cours de développement. Nous en avons essayés quelques-uns.

L’un des plus réussis, sans conteste, est The Lab (photo ci-dessous), ou l’on peut se projeter dans différents univers avec lesquels on peut interagir. Un petit jeu concret est la possibilité de tirer à l’arc à flèche. Avec sa main gauche, on doit placer la flèche tout en tenant l’arc de la main droite, viser puis tirer. Rien de révolutionnaire, Nintendo a fait la même chose avec sa Wii il y a une dizaine d’année. Sauf que tout est 100 fois plus précis, plus réaliste: l’écran collé à vos yeux vous donne vraiment l’impression que vous tirez à l’arc, et vous devez regarder ce que vous faites pour le faire correctement. C’est de la vraie ‘première personne’, comme on dit en jeu vidéo.

thelab
Avec un autre jeu, on doit toucher et manipuler des objets. En regardant ses mains qui tiennent les contrôleurs, on voit des mains virtuelles capables de toucher, de pincer, d’appuyer sur des choses. L’immersion est exponentielle…

Nous avons joué quelques minutes à un jeu de tennis, où il faut lancer la balle avec un bras, et taper avec l’autre. Dans le casque, forcément, on voit tout en vue subjective. A nouveau, c’est comme avec la Wii U, mais en nettement plus précis et plus immersif. Le fait de « regarder ce qu’on fait », rend les choses très réelles.

Soyons honnête: c’est impressionnant et immersif, mais tous les jeux que nous avons essayés durant quelques dizaines de minutes nous ont laissés un goût de trop peu. Les idées sont bonnes mais on voit directement qu’on en est aux balbutiements de la réalité virtuelle. On n’y jouerait pas des heures, mais le potentiel est là… et il est immense.

Il est également possible d’appuyer deux fois sur l’un des boutons des manettes, ce qui lance un mode qui filme l’environnement (à l’aide de la caméra frontale) et la retransmet en direct sur le casque. Très perturbant, mais ça permet d’interagir avec la réalité sans retirer le casque.

atlspace
Notez que HTC et Valve ont souhaité rendre leur monde ouvert (Open VR). D’autres logiciels, en dehors de Steam VR, sont donc compatibles avec le Vive. Il faut les lancer à partir de l’ordinateur. Nous avons essayé Altspace VR (photo ci-dessus), une sorte de réseau social virtuel où les gens utilisant un casque de réalité virtuelle se rencontrent dans des espaces dédiés. Ce que l’on voit d’eux est un avatar (un personnage virtuel). L’intérêt est limité pour l’instant, mais le fait de se déplacer dans une pièce à côté d’autres personnes est pour le moins surprenant. Il est possible de parler à voix haute pour communiquer avec les membres de la pièce, et d’interagir avec eux, par exemple en jouant à des petits jeux.

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Un déplacement pas vraiment réel

On attendait beaucoup de la spatialisation de l’environnement. En effet, grâce aux deux cubes émettant des signaux laser, on doit délimiter une zone de maximum 3,5 m sur 3,5 m. Dans cet espace qu’il faudra dégager (pas de meuble), il est donc possible de circuler, même si les trois câbles reliant le casque à l’ordinateur peuvent entraver vos mouvements. Dans le casque, il y a une grille virtuelle qui vous indique les limites de la zone quand vous en approchez.

Forcément, quand vous faites un pas en avant dans le monde réel, vous avancez dans le monde virtuel. Mais cela a rapidement des limites, car dans une scène classique d’un jeu, la pièce virtuelle sera toujours bien plus grande que les 3,5 mètres carrés de la pièce réelle.

Il faut donc pointer une zone avec l’une des manettes, et appuyer sur un des boutons pour faire un bond virtuel dans la pièce et pouvoir l’explorer correctement.

Exemple concret: dans ‘The Lab’, on peut explorer une petite pièce d’un vaisseau spatial, prendre des objets, ouvrir des portes. Hé bien, même si la pièce est très petite, il faut faire des bonds virtuels avec la manette car en avançant et reculant, vous ne vous déplacez finalement que très peu. Cela est sans doute nécessaire pour garder un certain confort visuel (sinon, il y aurait sans cesse des zooms/dézooms de l’image, qui pourrait donner le tournis dès qu’on bouge).

Le fait de se déplacer à l’aide de bonds virtuels diminue un peu la sensation d’immersion.

kit

Conclusion

Pas de doute, nous sommes bel et bien à l’aube de la réalité virtuelle. L’image est enfin nette, et de bonne résolution dans la plupart des angles de vue. Et surtout, elle est fluide et de bonne qualité, grâce à l’ordinateur puissant qui fait tout le boulot et envoie l’image dans le casque. Tout cela transcende totalement le confort d’utilisation. Nous l’avons essayé durant près d’une heure sans pause, et sans ressentir le moindre malaise.

Alors qu’après 15 minutes, on veut enlever le Gear VR de Samsung: l’image est moins nette, de moins bonne qualité et moins grande, cela (nous) donne vite mal de tête. Avec le Vive, le casque est plus englobant, on ne voit pas de limite, comme c’est le cas chez Samsung, qui garde cependant pour lui le fait d’être beaucoup plus abordable (un smartphone Galaxy S6 ou S7, un casque à 99€ et c’est parti).

Le HTC Vive est donc la Rolls de la réalité virtuelle: la présence de manettes et la spatialisation de l’environnement ajoutent une touche d’immersion supplémentaire par rapport à ce que Oculus propose pour l’instant avec son Rift.

Certes, tout ce qui existe jusqu’à présent dans le magasin d’applications est davantage lié à des démonstrations des capacités du casque. Environ 200 jeux ou logiciels sont disponibles ou en préparation, et d’autres devraient suivre. Il suffira d’un grand titre pour attirer à nouveau les regards, et pousser certains à casser leur tirelire.

C’est cependant là où se situe le problème, actuellement. S’il faut compter 899€ pour le kit HTC Vive, il faut également disposer d’un PC avec une configuration assez puissante (surtout au niveau de la carte graphique). Il faut donc ajouter environ 1.000€ actuellement, mais cela devrait se démocratiser à l’avenir. Près de 2.000€ pour une expérience de réalité incroyable, difficile de juger actuellement si cela en vaut la peine.

Notez également que pour le moment, HTC présente son Vive comme un casque pour le jeu vidéo en réalité virtuelle. Mais de gros investissements sont consentis par le fabricant taïwanais pour élargir les horizons de la réalité virtuelle: 100 millions euros de soutien aux développeurs de logiciels compatibles Vive.

Audi l’utilise déjà pour que les clients choisissent leur intérieur, une agence de voyage pour que les futurs vacanciers découvrent les plages et les hôtels, et BMW pour que ses designers visualisent les résultats sans devoir fabriquer réellement un tableau de bord, par exemple…

Tout cela est donc prometteur.


 




Samsung Gear VR: que vaut la réalité virtuelle enfin disponible en Belgique ?

Par Mathieu Tamigniau dans Images et son, Jeu vidéo, Mobilité, Test , le 2 juillet 2015 08h47 | Ajouter un commentaire

La technologie de réalité virtuelle mise au point par Oculus n’est pas encore commercialisée physiquement par cette petite société américaine. Mais le géant Samsung, lui, est déjà présent: son dispositif exploite le travail d’Oculus grâce à un casque et… un smartphone. RTL info l’a essayé durant deux semaines.

s3Depuis plusieurs mois, voire plusieurs années, vous entendez parler de la réalité virtuelle. Vous avez peut-être déjà aperçu des gens portant ces drôles de casques et remuant la tête pour regarder dans différentes directions.

Mais peu de gens savent réellement à quoi cela sert, comment ça marche et les types de contenus accessibles. C’est pour cette raison que RTL info a enfilé le premier casque Gear VR commercialisé par Samsung en Belgique, exploitant la technologie de réalité virtuelle d’Oculus, la plus avancée dans le domaine actuellement.

En attendant 2016…

La société Oculus développe depuis quelques années son propre casque, le Rift. Mais selon leur site web, il faut attendre le début de l’année 2016 pour qu’il soit commercialisé. Il y aura des accessoires compatibles, comme la manette de la Xbox One, des contrôleurs sans fil spéciaux, etc… On a hâte de voir ce que ça va donner.

Samsung était plus pressé, et avec les gros moyens qu’il peut mettre sur la table, il a développé son propre casque. C’était plus facile pour lui, car il a déjà des smartphones sous Android. Si vous avez un Samsung Galaxy S6 (ou S6 Edge), il n’y a plus qu’à acheter le nouveau modèle du casque Gear VR (199€) commercialisé en Belgique depuis peu par le géant coréen.

Impressionnant

En enfilant le casque équipé du smartphone, on entre directement dans une réalité parallèle. Vous êtes dans le salon d’une superbe demeure et devant vous, il y a l’écran d’accueil assez austère, avec les menus Home, Library (tous vos contenus) et Store (le magasin d’applications).

Déjà à ce moment-là, si vous tournez la tête dans tous les sens (ou, comme il est recommandé, si vous tournez sur votre chaise de bureau pour ne pas avoir un torticolis), vous goutez à la réalité virtuelle: le casque suit vos mouvements et affiche le contenu en conséquence, de telle sorte que vous avez l’impression d’être réellement dans la pièce, que vous regardiez en haut, en bas, à droite ou à gauche.

s2Un confort limité

On remarque aussi rapidement qu’on ne tiendra pas des heures dans cette réalité virtuelle. Il y a une zone bien nette au centre de l’écran, mais si vous regardez ailleurs (avec vos yeux, pas en bougeant la tête), cela devient assez vite flou.

On peut parler ici de 3D, forcément, puisque vos yeux sont « isolés ». Ils ont chacun un « écran » affiché sur le smartphone (même si cela ne se remarque pas). Avec tous les effets indésirables que cela impliquent: certains ne le supportent même pas une minute, les plus résistants devront attendre un quart d’heure avant d’avoir un léger mal de tête (ou mal « aux yeux »), sans que cela soit très dérangeant. Des séances de 15 minutes sont davantage appropriées.

Le casque est bien fait, et très bien arrimé à votre tête. Il ne fera jamais mal.

Il est équipé de deux grosses loupes qui zooment sur l’écran du smartphone, c’est pour cette raison que la réalité virtuelle est pour l’instant « pixélisée » (on remarque vite les petits carrés).

Des jeux vidéo

En allant faire un tour dans le store, on constate que les premiers jeux vidéos sont là. Mais aussi qu’on en est vraiment au début: les graphismes n’ont rien de terribles, ni l’interface. L’idéal pour le jeu vidéo est d’utiliser la manette de Samsung, avec des curseurs et des boutons.

Nous avons essayé un jeu d’horreur « de couloir ». L’immersion est terrifiante, on a réellement l’impression de traverser un château hanté et d’y croiser quelques horreurs. Le jour où les graphismes seront à la hauteur, ça sera vraiment effroyable… Pour avancer, on utiliser les joysticks de la manette, mais pour choisir la direction dans laquelle on avance, il faut tourner votre corps (et non la tête), soit en étant debout, soit en étant sur une chaise de bureau pivotante.

s1Des « films »

A côté des jeux vidéo, il y a beaucoup des « films » ou des « trailers ». Jurassik World (550 MB pour deux minutes de « séquence ») en a fait un: vous observez un dinosaure se réveiller, et vous renifler. Pas d’interaction, mais quelques frissons lorsque l’immense bébête se rapproche de vous.

Idem pour « The Avenger » (plus de 2 GB à télécharger): vous observez au ralenti l’attaque des superhéros. En regardant autour de vous, vous « vivez » vraiment l’assaut. C’est comme si vous étiez un acteur du film, perdu en plein milieu de l’action. Au préalable, vous avez ressenti ce que vit Tony Stark, celui qui dirige Iron Man dans les films éponymes, quand il est à l’intérieur du robot. Mythique, mais trop court, trop limité et pas du tout interactif. Vivement la suite !

Il y a également quelques séquences vidéo (Le Cirque du Soleil) spectaculaires, jouant sur la 3D.

Enfin, il y a le « cinéma » d’Occulus, où dans un cadre amusant (la lune, une maison, un jardin au proportion d’une fourmi, etc), des films peuvent être « projetés ». L’idéal est qu’ils soient en 3D, comme les quelques séquences des films de Dreamworks qu’il est possible de télécharger.

Amusant, mais sans plus. Et à nouveau, on ne vous conseille pas d’utiliser le Gear VR pendant plus de 15 minutes, sans pause. Du coup, regarder un film en entier sera compliqué.

Conclusion

La réalité virtuelle est bel et bien accessible. Elle ne coûte que 199€, mais il faut le dernier smartphone de Samsung (Galaxy S6 ou S6 Edge, minimum 550€) pour faire office d’écran, en le clipsant sur le casque Gear VR.

En attendant l’arrivée du casque d’Occulus, dont la technologie est exploitée par Samsung pour l’instant, c’est le seul moyen de goûter à cette plongée dans un monde parallèle.

Un monde assez limité pour l’instant: quelques jeux amusants, des séquences d’immersion, des vidéos « 360 degrés »… il ne faut pas être trop gourmand. « La sélection comporte pour l’instant plus de 50 titres gratuits et payants« , nous a expliqué Samsung, ajoutant que « vu l’intérêt des développeurs pour cette nouvelle technologie, ce nombre devrait croître rapidement dans un avenir proche« .

Le contenu est limité car très lourd à construire: il ne faut pas créer (ou filmer) un plan de 2000×1000 pixels, mais bien un monde entier à afficher différemment au moindre mouvement de la tête ou du corps.

Si le dispositif mis au point par le géant coréen est confortable, la réalité virtuelle, soit les images que vous apercevez sur l’écran du smartphone à travers deux loupes, n’est pas encore parfaite. Un peu floue sur les côtés, relativement pixélisée (forcement, vous êtes à 2 centimètres de l’écran…), on ne tiendra pas plus de 15 minutes sans devoir retirer le casque.

Mais le résultat est déjà bluffant: l’immersion est totale, quel que soit l’environnement (un jeu, un film d’animation, une vidéo, etc). On attend avec impatience que cela s’améliore, et que le contenu s’étoffe. Les domaines d’applications sont infinis, et on est sur le point de vivre la plus grande révolution de l’histoire du jeu vidéo…

Logitech Powershell: faut-il craquer pour cette manette iPhone ?

Par Mathieu Tamigniau dans Jeu vidéo, Mobilité , le 28 mai 2014 18h06 | Ajouter un commentaire

Depuis la sortie d’iOS 7, la dernière version de l’interface des iPhone et iPad, il est possible d’y connecter une manette de jeu. Mais cela en vaut-il la peine ?

Les accessoires pour iPhone ont toujours été un marché très juteux. La raison principale: le grand nombre d’appareils présents dans le monde entier, et surtout une continuité dans le design sur deux générations.

Les iPhone 4 et 4S (depuis 2010) ont gardé un format similaire sur deux ans, et Apple continue d’en construire et d’en vendre. Il en existe donc des dizaines de millions sur terre.

 

5 et 5S, le nouveau duo gagnant

Les iPhone 5 et 5S (le modèle actuel) ont également des mensurations identiques, ce qui a ouvert la voie pour une nouvelle génération de housse, coque, station d’accueils, réveil, etc…

La concurrence change de format et de design à chaque génération: il suffit de voir les Samsung Galaxy S 2, 3, 4 et 5 depuis quatre ans. Ce qui est moins encourageant pour les fabricants d’accessoires, qui en produisent en quantité moindre, et donc à des prix plus élevés.

 

Powershell pour iPhone 5/5S

Il n’y a donc logiquement que pour l’iPhone 5/5S que des fabricants ont osé commercialiser une « coque batterie et manette de jeu ». Nous avons testé le Powershell Controller + Battery du suisse Logitech, spécialisé dans les accessoires.

Il faut la voir comme une manette de jeu pour iPhone (à partir de iOS7), dans laquelle vous devrez d’ailleurs insérer le smartphone. Elle a une batterie intégrée pour recharger durant un certain temps votre iPhone.

 

Maniabilité à revoir

L’idée de Logitech est bonne, mais il faudra sans doute attendre la prochaine génération pour corriger quelques défauts. A commencer par la maniabilité. Le curseur doit être enfoncé avec une certaine force pour agir, ce qui peut être gênant dans certains jeux.

De plus, il manque cruellement un « stick » comme sur les manettes de PlayStation et Xbox. C’est dommage, surtout pour les jeux en ‘3D’ comme GTA San Andreas.

 

Pas assez de jeu

L’autre problème de cette manette est le manque de jeux compatibles. Mais ça n’est pas de la faute de Logitech.

Les développeurs ne prennent pas forcément la peine d’inclure cette option dans leur jeu, sans doute parce qu’il n’y a pas encore beaucoup de manettes sur le marché. Bref, c’est l’histoire de l’œuf et de la poule…

On retrouve tout de même une centaine de titres sur cette page: http://gaming.logitech.com/fr-fr/microsite/powershell-game-list, parmi lesquels GTA San Andreas et Sonic. Mais c’est trop peu…

 

Conclusion

La meilleure chose à savoir sur cette manette de Logitech, baptisée Powershell Controller + Battery, est que son prix a fortement baissé depuis son lancement il y a quelques mois, à cause des défauts qu’on vient d’avancer.

Du coup, à environ 50€ sur Amazon, ça devient une bonne affaire, ne fut-ce que pour sa batterie de secours intégrée.

La concurrence est plutôt limitée: la Moga Ace Power coûte 99€.

 

Vraiment sociale, la PlayStation 4 ?

Par Mathieu Tamigniau dans Jeu vidéo, Pratique, Test , le 30 décembre 2013 19h27 | Ajouter un commentaire

La nouvelle console de salon de Sony, quatrième génération de la célèbre PlayStation, a été prêtée à la rédaction de RTL info durant quelques semaines. Premier aspect testé: la PS4 est-elle une console vraiment « sociale »?  

Le côté social de la PlayStation 4 se manifeste principalement par la fonction « En direct de PlayStation ». Cet écran, accessible dès l’accueil de la console, rassemble toutes les parties qui sont « streamées » (diffusées en direct) par les joueurs. Et la bonne nouvelle, c’est que vous pouvez les regardez en direct, et les commenter.

Classées par défaut selon leur popularité (nombre de spectateurs), ces parties en direct peuvent être considérées comme du simple divertissement (vous vous amusez en regardant jouer d’autres personnes), de la curiosité (vous découvrez à quoi ressemble le jeu avant de l’acheter) ou comme un tutoriel en direct (vous apprenez à jouer en regardant les ‘pros’).

 


FIFA 14, le plus populaire ?

Lors de notre test, le stream surnommé « Ibracadabra » était le plus regardé. 234 personnes suivaient cette session de FIFA 14 (un jeu de football). Le joueur était en pleine partie et faisait des commentaires sur son style de jeu, via un micro-casque optionnel relié à la console.

Plus intéressant: le deuxième stream le plus populaire était une partie de Call Of Duty Ghost, un jeu de tir à la première personne. Entre deux fusillades, El_Maton (le pseudo du joueur) communiquait avec les spectateurs via l’espace de commentaires.

Le joueur lisait à voix haute les questions, puis y répondait. Didactique, communautaire et pratique, cette fonction de la PS4 est une vraie valeur ajoutée.

 

« Filtrer » par langue

La plateforme « En direct de PlayStation » est internationale: les diffusions sont donc principalement en anglais, mais il y a quelques francophones qui partageaient leur partie multijoueur, en ayant par ailleurs activé la caméra. On pouvait donc observer la tête du joueur en pleine action, ou, entre deux parties, l’entendre crier « chut! » à son enfant qui pleure (authentique).

Pour trouver ses parties francophones, il faut actuellement faire une recherche par mot-clé, en tapant par exemple « FR » ou « France ».

Remarque: tout ça est gratuit, mais il faut lier son compte Twitch ou Ustream pour interagir, donc pour commenter. Ce sont des plateformes de streaming très populaires que Sony a intégré à la PlayStation 4, au lieu de mettre sur pied sa propre structure. Une politique prudente et intelligente.

Pour diffuser vos parties, c’est très simple. Il suffit appuyer sur le bouton « Share » de la manette en cours de jeu, puis de lier son compte Twitch, par exemple. Votre partie est « online », et vous voyez le nombre de personnes qui vous regardent, et les commentaires éventuels.

 

Partage de photo ou de vidéo

L’autre aspect « social », également accessible en cours de partie depuis le bouton « Share », c’est le partage d’une « copie d’écran » ou d’une séquence vidéo. Vous venez de marquer un beau but ? Vous avez trouvé un moyen extraordinaire pour réussir une mission ? Il est très simple de partager, soit sur votre réseau PlayStation (voir plus bas), soit sur vos comptes Facebook et/ou Twitter, la photo ou la vidéo qui épatera la galerie.

A partir du bouton « Share », vous choisissez par exemple « Télécharger en amont le clip vidéo », et vous pourrez, après un léger montage (pour donner un début et une fin), partager au maximum les 15 dernières minutes de jeu qui sont automatiquement enregistrées par la console.

Pour la capture d’écran, c’est encore plus rapide.

Le tout est stable, fonctionnel et à nouveau, ça rend le jeu plus social, et ça flatte l’égo des joueurs ayant réussi une prouesse.

 

« Nouveauté » dépend de vos amis

La PS4 est également « sociale » d’une manière plus classique. Sous l’onglet « Nouveauté », elle rassemble toute l’actualité de vos sessions de jeu et de celles de vos amis PlayStation 4.

Quand vous jouez à un jeu, quand vous obtenez un trophée ou quand vous partagez une capture d’écran ou une vidéo, la « Time Line » se remplit au fur et à mesure. Le plus intéressant, ce sont bien sûr les actus des camarades de jeu. Et elles dépendent donc du nombre d’amis avec lesquels vous êtes connectés au sein de l’univers PlayStation 4.

Cet onglet est donc un mini réseau social, plutôt confidentiel à moins d’avoir des tas de potes ayant une PS4, ou d’en rencontrer.

 

Conclusion

La PS4 est véritablement une console sociale. La PS3 permettait bien entendu de jouer en réseau, mais sa grande sœur prend intelligemment en compte les envies de partage et de découverte des joueurs.

Regarder une partie, se faire une idée sur un jeu ou des manières de jouer, voire même poser des questions en live: l’univers « En direct de PlayStation » apporte une nouvelle dimension au jeu vidéo.

L’aspect didactique est de la partie: il est même théoriquement possible d’aider quelqu’un en prenant le contrôle de sa partie. Mais il faut posséder le jeu, et il faut des amis dans le besoin. Nous n’avons pas pu essayer cette fonction.

Bien entendu, le social, c’est aussi le partage de ses prouesses en photo, vidéo ou streaming. Enfin, notons que si un abonnement payant à « PlayStation + » est désormais nécessaire pour le jeu en réseau, ce n’est pas le cas pour toutes les fonctions sociales dont on a parlé, qui sont complètement gratuites.

Sony n’a donc pas menti: sa PS4 est vraiment sociale. Les différentes fonctionnalités, déjà bien abouties, ne feront qu’évoluer avec le temps et les mises à jour.

 

Sony a (plus ou moins) présenté sa PlayStation 4

Par Mathieu Tamigniau dans Jeu vidéo , le 21 février 2013 17h20 | Ajouter un commentaire

Sony a dévoilé sa vision du jeu vidéo pour les quelques années à venir, mercredi soir lors d’une conférence de presse à New-York.

La PlayStation 4 a bel et bien été « présentée » par Sony mercredi soir, même si on n’en a vu que le contrôleur, la manette Dual Shock 4, avec un zone tactile, une prise casque, une barre lumineuse, un bouton « partager ».

La console en elle-même n’aura sans doute plus de disque optique (pas de Blu-ray comme la PS3, ni de DVD comme la PS2, ni de CD comme la PS1), mais bien un gros disque dur capable de contenir tous les jeux que vous devrez télécharger.

Epaulé d’un processeur et d’un moteur graphique costauds (pas de détails pour l’instant), la PS 4 aura surtout 8 GB de RAM, capables de stocker l’entièreté du jeu dans la mémoire vive, et donc de (pratiquement) éliminer les temps de chargement.

Pas encore de look arrêté, ni de spécifications précises. La console semble donc au stade du développement. Elle sortira cependant pour les « vacances de 2013 », ce devrait être pour la fin de l’année. J’oubliais, Sony a tout de même montrer une sorte de Kinect, une double caméra à placer au-dessus du téléviseur.

 

Des fonctions nouvelles et… plein de jeux

Sony a beaucoup insisté sur le « cloud », le « stream » et « social ». On pourra commencer à essayer un jeu en cours de téléchargement, se faire aider par des amis en « direct », qui prendront le contrôle de votre jeu à distance, ou encore partager rapidement une partie en la diffusant sur un « stream », en collaboration avec Ustream, par exemple.

Bien entendu, il y aura les grosses franchises habituelles, comme un nouveau inFamous, Killzone, Final Fantasy, etc… Sony a montré beaucoup de vidéos de jeux à venir, mais pas grand chose de concret. On dirait que Sony a voulu parler de sa PS4 avant que Microsoft n’évoque sa prochaine Xbox…

Les fabricants de consoles sont en effet en train de renouveler leurs appareils, dont la dernière génération avait plus de six ans. Un autre japonais, Nintendo, avait tiré le premier en mettant sur le marché en novembre sa Wii U. Et les analystes s’attendent à ce que le troisième grand acteur du secteur, l’américain Microsoft, lance cette année une nouvelle version de sa Xbox.