Jeu vidéo

HTC Vive: un casque de réalité virtuelle effrayant

Par Mathieu Tamigniau dans Images et son, IoT, Jeu vidéo, Mobilité, Test , le 24 mai 2016 07h13 | Ajouter un commentaire

Récemment, j’ai pu enfiler le Vive de HTC, un casque de réalité virtuelle haut-de-gamme. Il coûte 899€ et nécessite d’être relié en permanence à un PC de grande puissance, mais l’expérience est à décrocher la mâchoire. Un vrai monde à part, parfois effrayant de réalité…

Nous avons essayé le meilleur casque de réalité virtuelle du moment

On avait dit que 2016 serait l’année de la réalité virtuelle, et c’est le cas. Oculus et HTC ont enfin commercialisé leur casque, qui viennent concurrencer le Gear VR de Samsung, des lunettes dans lesquelles il faut glisser un smartphone de la marque coréenne.

RTL info est le premier média francophone à avoir pu tester dans le détail le modèle de HTC, officiellement commercialisé en Belgique, même si c’est uniquement en ligne. Le fabricant taïwanais de smartphones a diversifié ses activités vers la réalité virtuelle, en collaboration avec Valve, un célèbre éditeur de jeu vidéo.

Pour faire simple : HTC a construit le casque et les accessoires, Valve s’est assuré de fournir du contenu VR (pourVirtual Reality, réalité virtuelle) sur sa plateforme de distribution digitale de jeu vidéo baptisée Steam.

Le casque peut être commandé sur le site du HTC Vive, au prix de 899€. Mais ne fonctionnera qu’avec un PC sous Windows d’une certaine puissance (voir la configuration minimale). Les clients belges qui passent commande maintenant seront livrés en juin, a-t-on appris lors de notre test.

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Un sacré paquet

La première chose qui nous a frappés en découvrant le HTC Vive, c’est qu’il ne s’agissait pas que d’un casque.

L’emballage est de grande dimension, car il y a non seulement les deux contrôleurs sans fil (un pour chaque main), mais également deux cubes d’environ 10 cm², à placer en hauteur dans deux coins de la pièce, pour délimiter un espace virtuel et capter avec précision les mouvements desdits contrôleurs.

L’installation prend environ une heure, le temps de placer le matériel, de configurer le casque et l’ordinateur, d’installer les logiciels nécessaires.

Ensuite, on lance Steam VR sur le PC (le catalogue de logiciel de réalité virtuelle de Steam), on allume le casque et c’est parti.

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Que peut-on faire avec ?

Comme pour le Gear VR de Samsung dont on vous a déjà parlé l’an dernier, l’écran d’accueil est une scène virtuelle assez sobre, avec un panneau central permettant de choisir parmi les jeux disponibles, ou d’aller en télécharger d’autres. Il y a une quarantaine de titres très différents déjà accessibles, mais de nombreux autres sont en cours de développement. Nous en avons essayés quelques-uns.

L’un des plus réussis, sans conteste, est The Lab (photo ci-dessous), ou l’on peut se projeter dans différents univers avec lesquels on peut interagir. Un petit jeu concret est la possibilité de tirer à l’arc à flèche. Avec sa main gauche, on doit placer la flèche tout en tenant l’arc de la main droite, viser puis tirer. Rien de révolutionnaire, Nintendo a fait la même chose avec sa Wii il y a une dizaine d’année. Sauf que tout est 100 fois plus précis, plus réaliste: l’écran collé à vos yeux vous donne vraiment l’impression que vous tirez à l’arc, et vous devez regarder ce que vous faites pour le faire correctement. C’est de la vraie ‘première personne’, comme on dit en jeu vidéo.

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Avec un autre jeu, on doit toucher et manipuler des objets. En regardant ses mains qui tiennent les contrôleurs, on voit des mains virtuelles capables de toucher, de pincer, d’appuyer sur des choses. L’immersion est exponentielle…

Nous avons joué quelques minutes à un jeu de tennis, où il faut lancer la balle avec un bras, et taper avec l’autre. Dans le casque, forcément, on voit tout en vue subjective. A nouveau, c’est comme avec la Wii U, mais en nettement plus précis et plus immersif. Le fait de « regarder ce qu’on fait », rend les choses très réelles.

Soyons honnête: c’est impressionnant et immersif, mais tous les jeux que nous avons essayés durant quelques dizaines de minutes nous ont laissés un goût de trop peu. Les idées sont bonnes mais on voit directement qu’on en est aux balbutiements de la réalité virtuelle. On n’y jouerait pas des heures, mais le potentiel est là… et il est immense.

Il est également possible d’appuyer deux fois sur l’un des boutons des manettes, ce qui lance un mode qui filme l’environnement (à l’aide de la caméra frontale) et la retransmet en direct sur le casque. Très perturbant, mais ça permet d’interagir avec la réalité sans retirer le casque.

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Notez que HTC et Valve ont souhaité rendre leur monde ouvert (Open VR). D’autres logiciels, en dehors de Steam VR, sont donc compatibles avec le Vive. Il faut les lancer à partir de l’ordinateur. Nous avons essayé Altspace VR (photo ci-dessus), une sorte de réseau social virtuel où les gens utilisant un casque de réalité virtuelle se rencontrent dans des espaces dédiés. Ce que l’on voit d’eux est un avatar (un personnage virtuel). L’intérêt est limité pour l’instant, mais le fait de se déplacer dans une pièce à côté d’autres personnes est pour le moins surprenant. Il est possible de parler à voix haute pour communiquer avec les membres de la pièce, et d’interagir avec eux, par exemple en jouant à des petits jeux.

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Un déplacement pas vraiment réel

On attendait beaucoup de la spatialisation de l’environnement. En effet, grâce aux deux cubes émettant des signaux laser, on doit délimiter une zone de maximum 3,5 m sur 3,5 m. Dans cet espace qu’il faudra dégager (pas de meuble), il est donc possible de circuler, même si les trois câbles reliant le casque à l’ordinateur peuvent entraver vos mouvements. Dans le casque, il y a une grille virtuelle qui vous indique les limites de la zone quand vous en approchez.

Forcément, quand vous faites un pas en avant dans le monde réel, vous avancez dans le monde virtuel. Mais cela a rapidement des limites, car dans une scène classique d’un jeu, la pièce virtuelle sera toujours bien plus grande que les 3,5 mètres carrés de la pièce réelle.

Il faut donc pointer une zone avec l’une des manettes, et appuyer sur un des boutons pour faire un bond virtuel dans la pièce et pouvoir l’explorer correctement.

Exemple concret: dans ‘The Lab’, on peut explorer une petite pièce d’un vaisseau spatial, prendre des objets, ouvrir des portes. Hé bien, même si la pièce est très petite, il faut faire des bonds virtuels avec la manette car en avançant et reculant, vous ne vous déplacez finalement que très peu. Cela est sans doute nécessaire pour garder un certain confort visuel (sinon, il y aurait sans cesse des zooms/dézooms de l’image, qui pourrait donner le tournis dès qu’on bouge).

Le fait de se déplacer à l’aide de bonds virtuels diminue un peu la sensation d’immersion.

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Conclusion

Pas de doute, nous sommes bel et bien à l’aube de la réalité virtuelle. L’image est enfin nette, et de bonne résolution dans la plupart des angles de vue. Et surtout, elle est fluide et de bonne qualité, grâce à l’ordinateur puissant qui fait tout le boulot et envoie l’image dans le casque. Tout cela transcende totalement le confort d’utilisation. Nous l’avons essayé durant près d’une heure sans pause, et sans ressentir le moindre malaise.

Alors qu’après 15 minutes, on veut enlever le Gear VR de Samsung: l’image est moins nette, de moins bonne qualité et moins grande, cela (nous) donne vite mal de tête. Avec le Vive, le casque est plus englobant, on ne voit pas de limite, comme c’est le cas chez Samsung, qui garde cependant pour lui le fait d’être beaucoup plus abordable (un smartphone Galaxy S6 ou S7, un casque à 99€ et c’est parti).

Le HTC Vive est donc la Rolls de la réalité virtuelle: la présence de manettes et la spatialisation de l’environnement ajoutent une touche d’immersion supplémentaire par rapport à ce que Oculus propose pour l’instant avec son Rift.

Certes, tout ce qui existe jusqu’à présent dans le magasin d’applications est davantage lié à des démonstrations des capacités du casque. Environ 200 jeux ou logiciels sont disponibles ou en préparation, et d’autres devraient suivre. Il suffira d’un grand titre pour attirer à nouveau les regards, et pousser certains à casser leur tirelire.

C’est cependant là où se situe le problème, actuellement. S’il faut compter 899€ pour le kit HTC Vive, il faut également disposer d’un PC avec une configuration assez puissante (surtout au niveau de la carte graphique). Il faut donc ajouter environ 1.000€ actuellement, mais cela devrait se démocratiser à l’avenir. Près de 2.000€ pour une expérience de réalité incroyable, difficile de juger actuellement si cela en vaut la peine.

Notez également que pour le moment, HTC présente son Vive comme un casque pour le jeu vidéo en réalité virtuelle. Mais de gros investissements sont consentis par le fabricant taïwanais pour élargir les horizons de la réalité virtuelle: 100 millions euros de soutien aux développeurs de logiciels compatibles Vive.

Audi l’utilise déjà pour que les clients choisissent leur intérieur, une agence de voyage pour que les futurs vacanciers découvrent les plages et les hôtels, et BMW pour que ses designers visualisent les résultats sans devoir fabriquer réellement un tableau de bord, par exemple…

Tout cela est donc prometteur.


 




Samsung Gear VR: que vaut la réalité virtuelle enfin disponible en Belgique ?

Par Mathieu Tamigniau dans Images et son, Jeu vidéo, Mobilité, Test , le 2 juillet 2015 08h47 | Ajouter un commentaire

La technologie de réalité virtuelle mise au point par Oculus n’est pas encore commercialisée physiquement par cette petite société américaine. Mais le géant Samsung, lui, est déjà présent: son dispositif exploite le travail d’Oculus grâce à un casque et… un smartphone. RTL info l’a essayé durant deux semaines.

s3Depuis plusieurs mois, voire plusieurs années, vous entendez parler de la réalité virtuelle. Vous avez peut-être déjà aperçu des gens portant ces drôles de casques et remuant la tête pour regarder dans différentes directions.

Mais peu de gens savent réellement à quoi cela sert, comment ça marche et les types de contenus accessibles. C’est pour cette raison que RTL info a enfilé le premier casque Gear VR commercialisé par Samsung en Belgique, exploitant la technologie de réalité virtuelle d’Oculus, la plus avancée dans le domaine actuellement.

En attendant 2016…

La société Oculus développe depuis quelques années son propre casque, le Rift. Mais selon leur site web, il faut attendre le début de l’année 2016 pour qu’il soit commercialisé. Il y aura des accessoires compatibles, comme la manette de la Xbox One, des contrôleurs sans fil spéciaux, etc… On a hâte de voir ce que ça va donner.

Samsung était plus pressé, et avec les gros moyens qu’il peut mettre sur la table, il a développé son propre casque. C’était plus facile pour lui, car il a déjà des smartphones sous Android. Si vous avez un Samsung Galaxy S6 (ou S6 Edge), il n’y a plus qu’à acheter le nouveau modèle du casque Gear VR (199€) commercialisé en Belgique depuis peu par le géant coréen.

Impressionnant

En enfilant le casque équipé du smartphone, on entre directement dans une réalité parallèle. Vous êtes dans le salon d’une superbe demeure et devant vous, il y a l’écran d’accueil assez austère, avec les menus Home, Library (tous vos contenus) et Store (le magasin d’applications).

Déjà à ce moment-là, si vous tournez la tête dans tous les sens (ou, comme il est recommandé, si vous tournez sur votre chaise de bureau pour ne pas avoir un torticolis), vous goutez à la réalité virtuelle: le casque suit vos mouvements et affiche le contenu en conséquence, de telle sorte que vous avez l’impression d’être réellement dans la pièce, que vous regardiez en haut, en bas, à droite ou à gauche.

s2Un confort limité

On remarque aussi rapidement qu’on ne tiendra pas des heures dans cette réalité virtuelle. Il y a une zone bien nette au centre de l’écran, mais si vous regardez ailleurs (avec vos yeux, pas en bougeant la tête), cela devient assez vite flou.

On peut parler ici de 3D, forcément, puisque vos yeux sont « isolés ». Ils ont chacun un « écran » affiché sur le smartphone (même si cela ne se remarque pas). Avec tous les effets indésirables que cela impliquent: certains ne le supportent même pas une minute, les plus résistants devront attendre un quart d’heure avant d’avoir un léger mal de tête (ou mal « aux yeux »), sans que cela soit très dérangeant. Des séances de 15 minutes sont davantage appropriées.

Le casque est bien fait, et très bien arrimé à votre tête. Il ne fera jamais mal.

Il est équipé de deux grosses loupes qui zooment sur l’écran du smartphone, c’est pour cette raison que la réalité virtuelle est pour l’instant « pixélisée » (on remarque vite les petits carrés).

Des jeux vidéo

En allant faire un tour dans le store, on constate que les premiers jeux vidéos sont là. Mais aussi qu’on en est vraiment au début: les graphismes n’ont rien de terribles, ni l’interface. L’idéal pour le jeu vidéo est d’utiliser la manette de Samsung, avec des curseurs et des boutons.

Nous avons essayé un jeu d’horreur « de couloir ». L’immersion est terrifiante, on a réellement l’impression de traverser un château hanté et d’y croiser quelques horreurs. Le jour où les graphismes seront à la hauteur, ça sera vraiment effroyable… Pour avancer, on utiliser les joysticks de la manette, mais pour choisir la direction dans laquelle on avance, il faut tourner votre corps (et non la tête), soit en étant debout, soit en étant sur une chaise de bureau pivotante.

s1Des « films »

A côté des jeux vidéo, il y a beaucoup des « films » ou des « trailers ». Jurassik World (550 MB pour deux minutes de « séquence ») en a fait un: vous observez un dinosaure se réveiller, et vous renifler. Pas d’interaction, mais quelques frissons lorsque l’immense bébête se rapproche de vous.

Idem pour « The Avenger » (plus de 2 GB à télécharger): vous observez au ralenti l’attaque des superhéros. En regardant autour de vous, vous « vivez » vraiment l’assaut. C’est comme si vous étiez un acteur du film, perdu en plein milieu de l’action. Au préalable, vous avez ressenti ce que vit Tony Stark, celui qui dirige Iron Man dans les films éponymes, quand il est à l’intérieur du robot. Mythique, mais trop court, trop limité et pas du tout interactif. Vivement la suite !

Il y a également quelques séquences vidéo (Le Cirque du Soleil) spectaculaires, jouant sur la 3D.

Enfin, il y a le « cinéma » d’Occulus, où dans un cadre amusant (la lune, une maison, un jardin au proportion d’une fourmi, etc), des films peuvent être « projetés ». L’idéal est qu’ils soient en 3D, comme les quelques séquences des films de Dreamworks qu’il est possible de télécharger.

Amusant, mais sans plus. Et à nouveau, on ne vous conseille pas d’utiliser le Gear VR pendant plus de 15 minutes, sans pause. Du coup, regarder un film en entier sera compliqué.

Conclusion

La réalité virtuelle est bel et bien accessible. Elle ne coûte que 199€, mais il faut le dernier smartphone de Samsung (Galaxy S6 ou S6 Edge, minimum 550€) pour faire office d’écran, en le clipsant sur le casque Gear VR.

En attendant l’arrivée du casque d’Occulus, dont la technologie est exploitée par Samsung pour l’instant, c’est le seul moyen de goûter à cette plongée dans un monde parallèle.

Un monde assez limité pour l’instant: quelques jeux amusants, des séquences d’immersion, des vidéos « 360 degrés »… il ne faut pas être trop gourmand. « La sélection comporte pour l’instant plus de 50 titres gratuits et payants« , nous a expliqué Samsung, ajoutant que « vu l’intérêt des développeurs pour cette nouvelle technologie, ce nombre devrait croître rapidement dans un avenir proche« .

Le contenu est limité car très lourd à construire: il ne faut pas créer (ou filmer) un plan de 2000×1000 pixels, mais bien un monde entier à afficher différemment au moindre mouvement de la tête ou du corps.

Si le dispositif mis au point par le géant coréen est confortable, la réalité virtuelle, soit les images que vous apercevez sur l’écran du smartphone à travers deux loupes, n’est pas encore parfaite. Un peu floue sur les côtés, relativement pixélisée (forcement, vous êtes à 2 centimètres de l’écran…), on ne tiendra pas plus de 15 minutes sans devoir retirer le casque.

Mais le résultat est déjà bluffant: l’immersion est totale, quel que soit l’environnement (un jeu, un film d’animation, une vidéo, etc). On attend avec impatience que cela s’améliore, et que le contenu s’étoffe. Les domaines d’applications sont infinis, et on est sur le point de vivre la plus grande révolution de l’histoire du jeu vidéo…

Logitech Powershell: faut-il craquer pour cette manette iPhone ?

Par Mathieu Tamigniau dans Jeu vidéo, Mobilité , le 28 mai 2014 18h06 | Ajouter un commentaire

Depuis la sortie d’iOS 7, la dernière version de l’interface des iPhone et iPad, il est possible d’y connecter une manette de jeu. Mais cela en vaut-il la peine ?

Les accessoires pour iPhone ont toujours été un marché très juteux. La raison principale: le grand nombre d’appareils présents dans le monde entier, et surtout une continuité dans le design sur deux générations.

Les iPhone 4 et 4S (depuis 2010) ont gardé un format similaire sur deux ans, et Apple continue d’en construire et d’en vendre. Il en existe donc des dizaines de millions sur terre.

 

5 et 5S, le nouveau duo gagnant

Les iPhone 5 et 5S (le modèle actuel) ont également des mensurations identiques, ce qui a ouvert la voie pour une nouvelle génération de housse, coque, station d’accueils, réveil, etc…

La concurrence change de format et de design à chaque génération: il suffit de voir les Samsung Galaxy S 2, 3, 4 et 5 depuis quatre ans. Ce qui est moins encourageant pour les fabricants d’accessoires, qui en produisent en quantité moindre, et donc à des prix plus élevés.

 

Powershell pour iPhone 5/5S

Il n’y a donc logiquement que pour l’iPhone 5/5S que des fabricants ont osé commercialiser une « coque batterie et manette de jeu ». Nous avons testé le Powershell Controller + Battery du suisse Logitech, spécialisé dans les accessoires.

Il faut la voir comme une manette de jeu pour iPhone (à partir de iOS7), dans laquelle vous devrez d’ailleurs insérer le smartphone. Elle a une batterie intégrée pour recharger durant un certain temps votre iPhone.

 

Maniabilité à revoir

L’idée de Logitech est bonne, mais il faudra sans doute attendre la prochaine génération pour corriger quelques défauts. A commencer par la maniabilité. Le curseur doit être enfoncé avec une certaine force pour agir, ce qui peut être gênant dans certains jeux.

De plus, il manque cruellement un « stick » comme sur les manettes de PlayStation et Xbox. C’est dommage, surtout pour les jeux en ‘3D’ comme GTA San Andreas.

 

Pas assez de jeu

L’autre problème de cette manette est le manque de jeux compatibles. Mais ça n’est pas de la faute de Logitech.

Les développeurs ne prennent pas forcément la peine d’inclure cette option dans leur jeu, sans doute parce qu’il n’y a pas encore beaucoup de manettes sur le marché. Bref, c’est l’histoire de l’œuf et de la poule…

On retrouve tout de même une centaine de titres sur cette page: http://gaming.logitech.com/fr-fr/microsite/powershell-game-list, parmi lesquels GTA San Andreas et Sonic. Mais c’est trop peu…

 

Conclusion

La meilleure chose à savoir sur cette manette de Logitech, baptisée Powershell Controller + Battery, est que son prix a fortement baissé depuis son lancement il y a quelques mois, à cause des défauts qu’on vient d’avancer.

Du coup, à environ 50€ sur Amazon, ça devient une bonne affaire, ne fut-ce que pour sa batterie de secours intégrée.

La concurrence est plutôt limitée: la Moga Ace Power coûte 99€.

 

Vraiment sociale, la PlayStation 4 ?

Par Mathieu Tamigniau dans Jeu vidéo, Pratique, Test , le 30 décembre 2013 19h27 | Ajouter un commentaire

La nouvelle console de salon de Sony, quatrième génération de la célèbre PlayStation, a été prêtée à la rédaction de RTL info durant quelques semaines. Premier aspect testé: la PS4 est-elle une console vraiment « sociale »?  

Le côté social de la PlayStation 4 se manifeste principalement par la fonction « En direct de PlayStation ». Cet écran, accessible dès l’accueil de la console, rassemble toutes les parties qui sont « streamées » (diffusées en direct) par les joueurs. Et la bonne nouvelle, c’est que vous pouvez les regardez en direct, et les commenter.

Classées par défaut selon leur popularité (nombre de spectateurs), ces parties en direct peuvent être considérées comme du simple divertissement (vous vous amusez en regardant jouer d’autres personnes), de la curiosité (vous découvrez à quoi ressemble le jeu avant de l’acheter) ou comme un tutoriel en direct (vous apprenez à jouer en regardant les ‘pros’).

 


FIFA 14, le plus populaire ?

Lors de notre test, le stream surnommé « Ibracadabra » était le plus regardé. 234 personnes suivaient cette session de FIFA 14 (un jeu de football). Le joueur était en pleine partie et faisait des commentaires sur son style de jeu, via un micro-casque optionnel relié à la console.

Plus intéressant: le deuxième stream le plus populaire était une partie de Call Of Duty Ghost, un jeu de tir à la première personne. Entre deux fusillades, El_Maton (le pseudo du joueur) communiquait avec les spectateurs via l’espace de commentaires.

Le joueur lisait à voix haute les questions, puis y répondait. Didactique, communautaire et pratique, cette fonction de la PS4 est une vraie valeur ajoutée.

 

« Filtrer » par langue

La plateforme « En direct de PlayStation » est internationale: les diffusions sont donc principalement en anglais, mais il y a quelques francophones qui partageaient leur partie multijoueur, en ayant par ailleurs activé la caméra. On pouvait donc observer la tête du joueur en pleine action, ou, entre deux parties, l’entendre crier « chut! » à son enfant qui pleure (authentique).

Pour trouver ses parties francophones, il faut actuellement faire une recherche par mot-clé, en tapant par exemple « FR » ou « France ».

Remarque: tout ça est gratuit, mais il faut lier son compte Twitch ou Ustream pour interagir, donc pour commenter. Ce sont des plateformes de streaming très populaires que Sony a intégré à la PlayStation 4, au lieu de mettre sur pied sa propre structure. Une politique prudente et intelligente.

Pour diffuser vos parties, c’est très simple. Il suffit appuyer sur le bouton « Share » de la manette en cours de jeu, puis de lier son compte Twitch, par exemple. Votre partie est « online », et vous voyez le nombre de personnes qui vous regardent, et les commentaires éventuels.

 

Partage de photo ou de vidéo

L’autre aspect « social », également accessible en cours de partie depuis le bouton « Share », c’est le partage d’une « copie d’écran » ou d’une séquence vidéo. Vous venez de marquer un beau but ? Vous avez trouvé un moyen extraordinaire pour réussir une mission ? Il est très simple de partager, soit sur votre réseau PlayStation (voir plus bas), soit sur vos comptes Facebook et/ou Twitter, la photo ou la vidéo qui épatera la galerie.

A partir du bouton « Share », vous choisissez par exemple « Télécharger en amont le clip vidéo », et vous pourrez, après un léger montage (pour donner un début et une fin), partager au maximum les 15 dernières minutes de jeu qui sont automatiquement enregistrées par la console.

Pour la capture d’écran, c’est encore plus rapide.

Le tout est stable, fonctionnel et à nouveau, ça rend le jeu plus social, et ça flatte l’égo des joueurs ayant réussi une prouesse.

 

« Nouveauté » dépend de vos amis

La PS4 est également « sociale » d’une manière plus classique. Sous l’onglet « Nouveauté », elle rassemble toute l’actualité de vos sessions de jeu et de celles de vos amis PlayStation 4.

Quand vous jouez à un jeu, quand vous obtenez un trophée ou quand vous partagez une capture d’écran ou une vidéo, la « Time Line » se remplit au fur et à mesure. Le plus intéressant, ce sont bien sûr les actus des camarades de jeu. Et elles dépendent donc du nombre d’amis avec lesquels vous êtes connectés au sein de l’univers PlayStation 4.

Cet onglet est donc un mini réseau social, plutôt confidentiel à moins d’avoir des tas de potes ayant une PS4, ou d’en rencontrer.

 

Conclusion

La PS4 est véritablement une console sociale. La PS3 permettait bien entendu de jouer en réseau, mais sa grande sœur prend intelligemment en compte les envies de partage et de découverte des joueurs.

Regarder une partie, se faire une idée sur un jeu ou des manières de jouer, voire même poser des questions en live: l’univers « En direct de PlayStation » apporte une nouvelle dimension au jeu vidéo.

L’aspect didactique est de la partie: il est même théoriquement possible d’aider quelqu’un en prenant le contrôle de sa partie. Mais il faut posséder le jeu, et il faut des amis dans le besoin. Nous n’avons pas pu essayer cette fonction.

Bien entendu, le social, c’est aussi le partage de ses prouesses en photo, vidéo ou streaming. Enfin, notons que si un abonnement payant à « PlayStation + » est désormais nécessaire pour le jeu en réseau, ce n’est pas le cas pour toutes les fonctions sociales dont on a parlé, qui sont complètement gratuites.

Sony n’a donc pas menti: sa PS4 est vraiment sociale. Les différentes fonctionnalités, déjà bien abouties, ne feront qu’évoluer avec le temps et les mises à jour.

 

Sony a (plus ou moins) présenté sa PlayStation 4

Par Mathieu Tamigniau dans Jeu vidéo , le 21 février 2013 17h20 | Ajouter un commentaire

Sony a dévoilé sa vision du jeu vidéo pour les quelques années à venir, mercredi soir lors d’une conférence de presse à New-York.

La PlayStation 4 a bel et bien été « présentée » par Sony mercredi soir, même si on n’en a vu que le contrôleur, la manette Dual Shock 4, avec un zone tactile, une prise casque, une barre lumineuse, un bouton « partager ».

La console en elle-même n’aura sans doute plus de disque optique (pas de Blu-ray comme la PS3, ni de DVD comme la PS2, ni de CD comme la PS1), mais bien un gros disque dur capable de contenir tous les jeux que vous devrez télécharger.

Epaulé d’un processeur et d’un moteur graphique costauds (pas de détails pour l’instant), la PS 4 aura surtout 8 GB de RAM, capables de stocker l’entièreté du jeu dans la mémoire vive, et donc de (pratiquement) éliminer les temps de chargement.

Pas encore de look arrêté, ni de spécifications précises. La console semble donc au stade du développement. Elle sortira cependant pour les « vacances de 2013 », ce devrait être pour la fin de l’année. J’oubliais, Sony a tout de même montrer une sorte de Kinect, une double caméra à placer au-dessus du téléviseur.

 

Des fonctions nouvelles et… plein de jeux

Sony a beaucoup insisté sur le « cloud », le « stream » et « social ». On pourra commencer à essayer un jeu en cours de téléchargement, se faire aider par des amis en « direct », qui prendront le contrôle de votre jeu à distance, ou encore partager rapidement une partie en la diffusant sur un « stream », en collaboration avec Ustream, par exemple.

Bien entendu, il y aura les grosses franchises habituelles, comme un nouveau inFamous, Killzone, Final Fantasy, etc… Sony a montré beaucoup de vidéos de jeux à venir, mais pas grand chose de concret. On dirait que Sony a voulu parler de sa PS4 avant que Microsoft n’évoque sa prochaine Xbox…

Les fabricants de consoles sont en effet en train de renouveler leurs appareils, dont la dernière génération avait plus de six ans. Un autre japonais, Nintendo, avait tiré le premier en mettant sur le marché en novembre sa Wii U. Et les analystes s’attendent à ce que le troisième grand acteur du secteur, l’américain Microsoft, lance cette année une nouvelle version de sa Xbox.

La Wii U renouvelle le jeu en famille: est-ce suffisant ?

Par Mathieu Tamigniau dans Jeu vidéo, Test , le 19 décembre 2012 17h00 | Ajouter un commentaire

Grâce à un GamePad étonnat, la Wii U invente une nouvelle façon de jouer: selon la manette utilisée, les règles diffèrent, l’intérêt du jeu à plusieurs augmente…

Nintendo revient enfin sur les devants de la scène des consoles de salon. Dépassée graphiquement, la Wii est donc renouvelée. Pour autant, la Wii U n’est pas complètement neuve, même si son moteur graphique est revu et qu’elle affiche enfin une belle image HD. Les Wiimote sont ainsi toujours utilisées, le graphisme de l’interface, la navigation et le style « party games » n’ont pas fondamentalement changé.

La grande nouveauté réside dans la nouvelle manette, appelée parfois « mablette », car elle intègre un écran tactile de 16 cm, avec une résolution de 854 x 480 pixels. Cette dernière aurait pu être plus élevée, mais elle assure fluidité et réactivité à tout ce qui peut y être affiché. Le tout pèse 500 gr, ce qui est beaucoup pour une manette, mais peu au vu de l’encombrement certain de la chose.

Le GamePad est bardé de boutons et de fonctionnalité. Un stylet, deux sticks analogiques, une croix multidirectionnelle, quatre boutons, quatre gachettes. Une caméra frontale, un micro, un gyroscope, un accéléromètre… Il y a tout, même le NFC, pour plus tard, au cas où.

 

A quoi sert le GamePad ?

A priori, c’est une manette avec un écran supplémentaire. Si vous jouez seul, il peut vous indiquer des informations annexes, comme la carte d’un circuit, d’une ville. On retrouve le principe de la DS et de son deuxième écran. L’idée est de jouer en regardant la TV. Mais rien ne vous empêche, avec Super Mario par exemple, de jouer uniquement avec le GamePad: il affiche la même chose. Vous pourriez donc, à condition de rester dans un rayon de 10 mètres environ de la console, libérer la TV pour le reste de la famille.

Mais son « truc », et on en parle moins, c’est le côté asymétrique du jeu à plusieurs qu’il permet. Prenons l’exemple de ZombiU, un jeu vendu dans l’un des packs, avec deux GamePad. Le premier joueur devra se diriger à travers les niveaux, et se frayer un chemin à travers les zombies que fait apparaître le deuxième joueur sur l’écran de l’autre Gamepad. Un jeu, plusieurs joueurs avec des conditions de jeu et des informations différentes. Tout ça donne beaucoup de fun et une vraie nouvelle expérience de jeu.

Autre exemple: Supe Mario pour la Wii U. Vous pouvez jouer à deux: l’un dirige Mario à l’écran, de manière classique. L’autre, avec le GamePad, place des passerelles, retourne des ennemis, avec le stylet de l’écran tactile, qui affiche le jeu également.

Et dans Nintendo Land, une compilation de 12 petits « party games » bien ficelés, le GamePad a des rôles bien différents, et toujours déterminants.

 

Conclusion

La Wii U reste une console pour du jeu en famille. Pour le(s) réveillon(s) de fin d’année, c’est l’idéal pour divertir tous les jeunes. Mais son côté asymétrique ajoute une touche de subtilité qui manquait parfois à la Wii d’avant. Et pourrait donc convaincre les plus grands.

Du côté des mauvaises nouvelles, on note une interface très lente, surtout lorsque vous passez du menu des options à l’accueil. 20 secondes agaçantes, qui se font oublier par l’univers toujours aussi gai, et le plaisir de jouer ensemble. L’autonomie du GamePad, environ 3h30, pourrait en agacer certains.

La Wii U coûte 299 € dans son pack « blanc », avec un GamePad, sans jeu et avec 8 GB de mémoire interne. Le pack « noir » coûte 349 € avec un GamePad, 32 GB, et l’indispensable Nintendo Land. On vous conseille la deuxième option. Les « anciennes » Wiimote, pourtant souvent nécessaires, il faudra les acquérir ou les récupérer…

Gears of War 3 donne un coup de jeune à la Xbox !

Par Mathieu Tamigniau dans Jeu vidéo , le 21 septembre 2011 08h18 | Ajouter un commentaire

gowLes TPS (third person shooter) ne seraient-ils pas, finalement, plus agréables à jouer que les FPS (first person shooter) ? A mon avis, oui. Ils sont déjà plus humains, car vous contrôlez un personnage que vous voyez à l’écran, qui dit ce qu’il veut, quand il veut. Les tirs sont également plus faciles à maîtriser, car la visée à hauteur d’épaule donne un angle « vu d’en haut » très pratique.

Passée cette introduction « technique », rentrons dans le vif du sujet: que vaut Gears of War 3, le dernier blockbuster des studios Microsoft, une exclu de la console Xbox 360 ? Nettement mieux que ce que je ne craignais. Parallèlement à un Resistance 3 sans âme et trop technique, GOW3 vous plonge directement dans une ambiance de fin du monde à laquelle on croit. Les dialogues auraient pu être plus originaux, mais on appréciera la diversité des personnages et cette coopération constante (vous avancez toujours à 4).

Sacrée Xbox

La réalisation est sans faille, et très impressionnante pour une Xbox 360 au meilleur de sa forme. Les temps d’attente sont très limités, il n’y a pas de bugs et les graphismes/décors sont réussis.

Quant au gameplay, il est tout simplement parfait. Plus simple avec ses 4 armes transportables (une pour chaque direction du curseur), GOW3 gagne en rapidité et en facilité. Les gros ennemis sont un peu patauds et lents à la détente, mais ceux à taille humaine sont plus malins et se cacheront davantage.

Conclusion

GOW3 ne fait certainement pas dans la finesse (monstres sortant de leur cocon avec une arme…), ni dans l’originalité (plein de méchants qui veulent détruire le monde), mais il est certainement le meilleur jeu de tir à la 3e personne du moment, toutes consoles confondues. Le rythme est soutenu, la difficulté est calibrée et la réalisation sans défaut. Les fans du multijoueur se régaleront également : tout a été conçu autour d’un mode de coopération et d’affrontement.

gow3

Le trailer officiel de Fifa 12 !

Par Mathieu Tamigniau dans Jeu vidéo , le 16 août 2011 16h51 | Ajouter un commentaire

La démo de la nouvelle édition du jeu de foot sera disponible le 13 septembre. En attendant, voici quelques images qui semblent directement extraites du jeu vidéo, rendues publiques après la diffusion au Gamescon.

Rooney et Kaka pour la jaquette de Fifa 12

Par Mathieu Tamigniau dans Jeu vidéo , le 1 août 2011 16h50 | Ajouter un commentaire

fifaChaque année, EA Sports parvient à améliorer une copie souvent presque parfaite de sa simulation de football. Devenue une des licences les plus vendues, FIFA a la lourde tâche de choisir chaque année 2 ou 3 joueurs importants pour illustrer sa maquette. Pour FIFA 12, attendu à l’automne, il s’agira de Wayne Rooney (ManU) et de Kaká (Real Madrid). Pour la jaquette belge, ce duo fera l’affaire. Pour le reste du monde, les noms des footballeurs n’ont pas encore été dévoilés.

Si l’on comprend l’importance et l’aura d’un Rooney, auteur d’une bonne saison, je suis plus sceptique en ce qui concerne Kaka, qui n’était pratiquement jamais titulaire au Real. EA sait-il que le Brésilien compte exploser la saison prochaine, et mise donc sur l’avenir ? Ou alors il s’agit d’une histoire de gros sous, ce qui est probable vu la popularité du jeu.

On note l’absence de Messi (Barcelone), mais il est sans doute en contrat avec PES, le concurrent de Fifa qui perd du terrain ces dernières années. Le jeu sort le 29 septembre prochain.

Sony rouvre (enfin) son PlayStation Network

Par Mathieu Tamigniau dans Jeu vidéo , le 15 mai 2011 16h26 | Ajouter un commentaire

psnIl en aura fallu du temps… Près d’un mois après le vol de données des comptes d’utilisateurs de ses plateformes en ligne, le géant japonais annonce enfin leur sécurisation. Une opération visiblement très délicate, qui a entraîné la fermeture complète des services durant plusieurs semaines.

Le système Sony Online Entertainment (ou SOE, 24 millions de comptes dans le monde) a été attaqué les 16 et 17 avril, tandis que le PlayStation Network (ou PSN, 77 millions d’inscrits) a été piraté entre les 17 et 19 avril.

Voici ce qu’affirme Sony dans un communiqué (reçu dimanche):

« A la suite d’une attaque informatique sur le centre de données de l’entreprise situé à San Diego, en Californie« , Sony avait fermé « le réseau PlayStation et les services Qriocity le 20 avril afin de mener une enquête et d’améliorer la sécurité de son réseau« .

« Sony va commencer ce jour une restauration progressive par région du réseau PlayStation Network et des services Qriocity« .

« La phase de rétablissement va comprendre le retour à la normale de presque tous les jeux de Sony Online Entertainment (SOE), de presque tous ses forums et sites de jeux, et de nouvelles fonctionnalités qui demandent aux joueurs de réinitialiser leurs mots de passe« , peut-on lire.

« En travaillant étroitement avec des sociétés de sécurité extérieures et respectées, le groupe a mis en place des mesures de sécurité supplémentaires qui renforcent les barrages contre les activités non autorisées, et fournissent aux utilisateurs une meilleure protection de leurs données personnelles« , détaille Sony.

Sony annonce en outre « des améliorations considérables dans la sécurité des données, y compris l’ajout et la mise à jour de technologies de sécurité avancées, de nouveaux logiciels de contrôle, des tests de vulnérabilité du réseau, et des niveaux renforcés de cryptage et de pare-feux« .

« Je voudrais exprimer mes plus sincères regrets pour le dérangement que cet Incident vous a causé, et veux vous remercier pour la patience dont vous avez fait preuve pendant que nous travaillions au processus de restauration« , a commenté Kazuo Hirai, l’un des hauts dirigeants de Sony Corporation, à l’attention des utilisateurs du service.

Quelles données ?

Pour rappel, parmi les informations piratées pourraient figurer les noms, adresse, date de naissance, sexe, numéro de téléphone, identifiant et mot de passe des internautes.

Sony n’exclut pas que des coordonnées bancaires aient interceptées, y compris le numéro de compte, le nom du client et du titulaire du compte, ainsi que l’adresse du client. Jusqu’à présent, rien ne prouve que ces données ont été utilisées frauduleusement.